Свершилось! объявлено открытое бета тестирование creation kit! Fallout 4 creation kit добавить фракцию

Читайте оригинал на ProGamer.ruРазработка игр | 16 марта 2012 | Владимир FrostBite Хохлов

Моё возвращение в Скайрим началось не с нападения дракона. Оно началось с тщательной подготовки. В особенности, с просмотра YouTube-роликов от Bethesda с ручкой в руках, в попытке превратить реакцию на их Creation Kit из «О, господи…» в «Ааа, понял!»

Скайрим — это мир, где я провёл великое множество часов, исследуя его, выполняя квесты и швыряясь во всех подряд файрболами — иногда ради правосудия, чаще — просто потому что это круто. Я немного поковырялся в предыдущей версии для Fallout: New Vegas, но тот мир радиоактивного загрязнения и холодного металла не имеет ничего общего с эпическим размахом заснеженных земель Тамриэля. Это мир магии и чудовищ. Я уже стал его спасителем. Есть ли у меня всё, чтобы стать в нём богом?

Не сомневайтесь, Creation Kit потрясающий — но при этом он довольно отпугивающий. Это тот же самый инструмент, который Bethesda использовала для создания Skyrim (по крайней мере, официально — думаю, есть шансы, что они просто нажали большую красную кнопку «Сделать игру», и всё это просто надувательство), и открыв его вы будете видеть всё, что видите в игре. Каждую карту. Каждый объект. Каждый квест. Каждый маркер. Можно изменять всё, что угодно, а если кто вдруг не заметил, Skyrim — очень большая игра.

image

Хорошая новость в том, что ничего из того, что вы делаете в Creation Kit не повлияет на основную часть игры, в крайнем случае это будет обратимо. Главные файлы заблокированы, а вы создаёте модификации, которые накладываются на них сверху, их можно включать и отключать по необходимости, создавая тот Скайрим, который вам нужен. На Steam Workshop можно найти более 4000 таких модов, плюс есть и много других, если вам нравятся грязные штучки вроде Лидии без одежды. Не, никаких ссылок, спросите гугл.

Большинство модов пока небольшие — в основном изменения геймплея и мира игры, а не новые квесты и локации. Но среди них уже есть и довольно неплохие, например Open Cities для того, чтобы показывать главные города как часть общей карты, а не как изолированные зоны, Midas Magic для магов, уставших от однообразных заклинаний и Improved Interior Lighting для, собственно, улучшенного внутреннего освещения.

У такой мощности есть и недостаток — можно легко увлечься обилием возможностей. Когда я сел за создание своего первого произведения, тотальной эпической конверсии «Азерот Против Средиземья: История Влюблённого Ниндзя», у меня получилось что-то более похожее на «Действительно Довольно Неплохая Пещера, Даже Если Я Один Так Считаю». Ну, по крайней мере, там не было гигантских кровожадных пауков, что делает меня более гуманным существом и лучшим дизайнером уровней, чем ненавидящий арахнофобов садист, создавший подземелье в самом начале игры.

Всё же, Creation Kit необычный инструмент — хоть он и перегружен деталями, но при этом очень снисходителен. Создание внутренних пространств — пещер, зданий — представляет собой сборку уже готовых блоков. Есть несколько наборов с деталями одного типа — стенами, углами, дверными проёмами, идеально подходящими друг к другу.

Я с нетерпением принялся за работу с обычным нордским комплектом, понаделал коридоров, несколько комнат, запустил игру и… Мне мгновенно стало скучно. Моя Довольно Неплохая Пещера (beta 0.1, подписывайтесь на рассылку!) была в лучшем случае машиной времени, переносящей меня во времена Dungeon Master. Одинаковые комнаты. Стены. Прямые углы. Навевает зевоту…

Как же тогда Bethesda смогла создать такие интересные внутренние пространства? Секрет в том, что каким бы стерильным не выглядел Creation Kit, вы можете делать с ним всё, что угодно. Его не будет беспокоить, если вы, скажем, решите вставить камень в стену, чтобы она выглядела поинтересней.

image

Он не задумывается о зияющих дырах, демонстрирующих внешний мир, он оставляет вам самим решать проблемы с двумя фрагментами коридора, неправильно стыкующимися в углу. Очевидно, если это не исправить, в игре это будет выглядеть ужасно, но исправлять можно как кропотливой подгонкой, так и просто завалом щели каким-нибудь булыжником, чтобы игрок её не заметил. Такой тип лени я одобряю.

Обладание этими знаниями и аналогом виртуального скотча делает работу в Creation Kit более приятной. Я не очень хорош в работе с 3D — трёхпанельный вид 3D-редактора может меня по-настоящему напугать.

Редактирование подземелий Скайрима похоже на декорирование интерьера — куча всего, от деревянных столов до огненных магов, ожидало своего времени в большом каталоге, чтобы сделать мою заготовку похожей на живой мир. Размещение всего этого добра связано с множеством маленьких иконок и горячими клавишами, но в целом всё несложно. Я боялся, как бы моя Довольно Неплохая Пещера не стала похожа на горячую точку гражданской войны между имперцами и Братьями Бури. Но потом я добавил колонну и сундук с сокровищами и почувствовал, что у меня что-то получается.

Что-то я всё-таки упустил и вскоре понял, что именно. Цель. Хорошее подземелье должно представлять из себя нечто большее, чем просто собранные вместе детали. А моё было именно таким. Ему не хватало истории, духа приключения… как в Myth и Myth 2, Oni и Halo. Взглянув на то, что у меня уже имелось, я быстро написал эпическую предысторию, которая должна была вести игрока по его славному пути, заодно добавляя необходимые штрихи к моему дизайну.

«Давным-давно, была одна Очень Неплохая Пещера», — она начиналась так, будто её вписал в легенду сам Крассиус Курио. — «И она была действительно неплохой. А ещё там были сокровища, но никто не осмеливался их забрать, потому что ходили слухи, что их охраняет дракон. Но потом выяснилось, что это была ложь, потому что дракон был бы слишком сложным, а на самом деле там был простой драугр или типа того».

И я решил, что это неплохо. Подумав более прагматично, я добавил: «Некоторые путешественники утверждали, что иногда могли видеть другие измерения сквозь трещины в стенах». Если такого бесстыдного обмана было достаточно, чтобы оправдать эффект Зеркального Зала в уровнях Doom в 1993, то, чёрт возьми, этого будет достаточно и для уровней Skyrim в 2012!

Самое сложное, что потребуется при создании хотя бы такого шедевра — это научиться разбираться в названиях предметов. Многое из того, с чем вы будете работать, используется само по себе — камни, колонны, двери и т.д. Но куски помещений, с которыми приходится работать в первую очередь, прежде чем возиться с интересным внешним видом, используются очень специфически. Многие из них можно применять только особым образом или в особых ситуациях, и все они называются примерно как «ImpLRRoomWall01» или «ImpLRoomLCorner02». В принципе, можно понять, что это значит, но поиск нужного куска порой бывает очень утомительным, особенно при создании переходов и менее квадратных помещений.

Любые ошибки легко исправить. Вы можете заменять любые части, не сдвигая их с места и поворачивать камеру под любым углом, чтобы искать трещины и несовпадения. Объекты легко выравниваются включением привязки к сетке, но это можно делать и вручную, например для создания особых эффектов, вроде переходов между различными зонами или размещения на полу камней и грязи.

Быстрые клавиши помогут вам перейти к общему виду, где вы сможете выбрать любой предмет, чтобы отобразить его в окне рендеринга, если вы его вдруг потеряли. Также там всегда есть под рукой масса полезных функций. Нужно разместить предмет на столе? Зажимаете Z для работы с одной осью и двигаете его вверх или вниз. Можете устроить беспорядок, используя физику движка Havok, или «заморозить» предметы на месте, пока игрок не прикоснётся к ним или не запихнёт к себе в карман.

Как известно, в своём первом уровне вы имеете право делать всё, что угодно — от вырезания своих инициалов на камне у входа до складывания лучшего обмундирования и квестовых вещей в сундук, от которого сразу есть ключ. Я решил воздержаться от этого — не столько из принципа, сколько из-за того, что первое несколько утомительно, а второе бессмысленно. Я играю за мага и не собираюсь менять свою, уже, наверное, порядком пропотевшую, робу с бонусом к Разрушению на что-либо другое, с тех пор как единолично уничтожил талморцев за то, что они такие говнюки.

Вместо этого я порылся в других наборах, и в итоге остановился на владении Азуры — кристаллы и кристаллический пол отлично подойдут для декораций. Конечно, если выйти за пределы уровня с помощью noclip, будет видно, что они растянуты на пустом пространстве, но кого это волнует? Изнутри это выглядит очень круто — во всяком случае по сравнению с пустыми пещерами, в которых нет демонических, сверкающих на свету, медовых сот. Я не знаю, насколько это канонично, но, к счастью, я знаю, что мне всё равно.

Я не собираюсь посылать копию Действительно Довольно Неплохой Пещеры в Bethesda, чтобы они её оценили, и даже не буду выставлять её в Steam Workshop. Как правило, мы никому не показываем наши первые работы в какой бы то ни было области. Для одного вечера, я думаю, у меня всё вышло довольно неплохо. Само качество игры позволяет с лёгкостью сделать красивый мод. Сделать созданный мир частью оригинального Тамриэля — дело нескольких секунд.

Всё, что нужно для начала работы с Creation Kit, вы можете узнать здесь. Наряду с превосходными обучающими видео (10 серий, начало здесь), вы найдёте описание каждой кнопки в редакторе, каждой игровой системы и полноценное обучение, которое проведёт вас от создания собственной комнаты и внедрения её в официальный квест до использования Radiant Story. Конечно, ничего эпического вы за один вечер создать не сможете, но всё же каждому стоит оставить свой след в потрясающей вселенной от Bethesda.

Продвинутый редактор игрового мира Skyrim стал настоящим святым Граалем для каждого креативного поклонника серии. Этот удивительный инструмент дал нам возможность вносить в игру любые изменения, и даже создавать уникальные миры со своей историей, фауной и персонажами. С первого взгляда на Creation Kit, может показаться, что это довольно простой редактор с дружелюбным интерфейсом. В целом, так оно и есть: если, к примеру, вы хотите передвинуть бочку, или изменить характеристики кольца. Но если Вы готовите серьезную модификацию, то здесь Вам потребуется более продвинутый инструментарий, требующий определенного уровня знаний. О том, как использовать потенциал движка на максимум, Вам расскажет следующий видеокурс.

Уроки по Creation Kit

Вводный курс по продвинутому редактору игры Skyrim на русском языке. Объяснит начинающим пользователям, как пользоваться всевозможными функциями и научит создавать достойные модификации (оружие, броню, дома, подземелья, нпс и многое другое). Обучение состоит из 10-ти уроков, общей продолжительностью 2 часа. За это время вы поймете основы работы с движком и создадите прочный фундамент знаний для дальнейшего, более детального изучения. {banner_lesson}  Урок 1 – Основные возможности Знакомство с главным инструментарием движка.  Урок 2 – Создание базовых макетов (Часть 1) Как создаются основы уровней в Skyrim.  Урок 3 – Создание базовых макетов (Часть 2) Использование более продвинутых технологий для создания уровней.  Урок 4 – Наполнение уровня Учимся работать с предметами, для декорирования локаций.  Урок 5 – Функция Navmesh Урок по созданию навигационной сетки при помощи Navmesh.  Урок 6 – Базовые битвы Данный урок расскажет нам, как обогатить локацию всевозможными врагами и настроить их поведение.  Урок 7 – Ловушки Учимся создавать и настраивать ловушки для нашей локации.  Урок 8 – Оптимизация уровней Как добиться плавности игрового процесса в насыщенных локациях.  Урок 9 – Настройка освещения Создаем грамотное освещение уровня.  Урок 10 – Соединение уровней Учимся создавать переходы между игровыми зонами. Скачать все уроки по Creation Kit одним архивом Яндекс.Диск / MEGA / Торрент шаблоны для dle 11.2Похожие материалы Уроки по Kodu Game Lab 12 видеоуроков в двух частях, которые обучают созданию трёхмерных игр и на практических примерах показывают, как работать с разными игровыми жанрами. Позволяют освоить Kodu Game Lab с нуля и начать создавать свои игры сразу, без программирования. Уроки GIMP (Демонстрация возможностей) Обзор функций бесплатного графического редактора GIMP. В статью добавлены отборные видеоролики, в которых наглядно демонстрируются удивительные возможности данной программы. А для самых зеленых художников, мы предоставили обучающий курс, который познакомит новичков с базовыми возможностями редактора. Основы скульптинга в ZBrush Содержательный видеокурс по работе с программой Zbrush. Состоит из качественных уроков с полезной и структурированной информацией, поданной в понятном виде. Подойдет для начинающих пользователей, желающих научиться 3D-моделированию с нуля. Больше статей Полезные программы Больше программ Creation Kit Создание игр, 3D движки Kodu Game Lab Создание игр, 3D движки Unreal Engine 4 Создание игр, 3D движки, Мобильные игры, Игры для браузеров Game Maker Создание игр, 2D движки, Мобильные игры–> Описание и инструкции:

Автор: Bethesda Game Studios Версия: 2.0.0.0 Язык: Русский, Английский Автор перевода: Apachik Требования: TES V: Skyrim v1.9 и выше Описание: Программа Creation Kit предназначена для создания модов на игру Skyrim.Плагины (моды) создаются в формате “esp”. Но некоторые модмейкеры предпочитают формат “esm”. А как делать “esm” файлы я напишу в следуйщем обновлении. Установка: Поместить все файлы (находящиеся в папке “Creation Kit”) в папку с игрой. Пример:(D)/Program Files/TES V – Skyrim. Примечание: Предупреждаю-Creation Kit переведён на русский язык частично.Всего на 45%… Перевод в некоторых строках некорректен, и не очень дословный.Со временем программа будет обновляться. Новые особенности: В Creation Kit я внёс много новых функций 1.Теперь окно “Reference” и “Окно просмотра” сворачивается. 2.Окно ячеек, Окно объектов, Окно просмотра, Теперь на русском… 3.Изменено внешнее изображение при запуске. И т.д.

Прикрепленные изображения Пусто…                 

  Другие файлы   Комментарии (2) –>

Редактор игровой вселенной для Skyrim Creation Kit позволит изменить мир TES V так, как только захочется игроку. Утилита помогает полностью преобразить игровой процесс, создавая новые моды, NPC, объекты; возможно провести ретекстурирование. В сборку входит Steam Workshop, с помощью которого пользователи могут оценивать чужие и выкладывать в сообщество свои модификации.

Требования:

Редактор работает со всеми версиями Skyrim, от первой до последней.

Примечания:

Иногда редактору нужно «подумать», порой этот процесс затягивается. Психовать, выключать или перезагружать ПК не нужно, просто немного подождите. Через пару минут все наладится.

Если перед закрытием Creation Kit загружены мастер файлы, Windows может выдать ошибку и принудительно закрыть программу. Это совершенно нормально, на работе редактора не отражается. Во время выключения программа также «думает», а ОС перестраховывается и спешит завершить подозрительный процесс.

Порядок установки:

1. Скачать Creation Kit для Skyrim.

2. Содержимое архива кидаем в корень игры.

3. Содержимое папки creationkit_main.v12 копируем в Steamsteamapps.

4. CreationKit.exe из no-steam fix копируем в Steamsteamappscommonskyrim.

5. Открываем SkyrimEditor.ini из папки Steamsteamappscommonskyrim, ищем в нем раздел [General] и вписываем туда «sLanguage=RUSSIAN».

Известные проблемы:

1. Программа не активирует русификацию, то есть наименования объектов отображаются по-английски.

Лечение: открываем ini-файл SkyrimEditor (ищем в корневой директории Skyrim), после строки [General] добавляем «sLanguage=RUSSIAN».

2. Редактор вылетает при попытках загрузки официальных DLC или отображает предметы из аддонов как красные ромбы.

Лечение: в том же SkyrimEditor.ini находим строку «SResourceArchiveList2=Skyrim – Shaders.bsa, Update.bsa», добавляем через запятую «Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa». При этом имеется возможность удалить ненужные или отсутствующие архивы.

3. Редактор пишет об ошибке при одновременной загрузке нескольких мастер-файлов и прерывает операцию принудительно.

Лечение: снова действуем через SkyrimEditor. В конце раздела [General] добавляем новую строчку «bAllowMultipleMasterLoads=1».

4. Некорректно отображаются части лица в рендере при загрузке модов изменения внешности: глаза смещены вниз, волосы парят над головой и т.п.

Лечение: открыв окно рендера, одновременно нажимаем клавиши «Ctrl+F4».

На нашем сайте можно бесплатно скачать Creation Kit Skyrim, редактор поддерживает лицензию и крякнутую версию игры.

Скачать Creation Kit на русском для Skyrim

Не забывайте смотреть и другие Плагины:

Скачать Skyrim INI файл Скачать Skyrim Launcher Скачать Creation Kit на русском для Skyrim Скачать Falskaar rus для Skyrim Скачать Frostfall rus для Skyrim Скачать Skyrim NPC Editor 0.75.1 rus Скачать Skyrim Dual Sheath Redux Скачать Skyui rus бесплатно для Skyrim Скачать Skyrim High Resolution Texture Pack Скачать HD 2k textures для Skyrim

Предыдущий урок: Делаем интерьер.

Сразу поясню: скринов будет меньше, вы должны уже более менее ориентироваться по редактору. Начнем. Главная часть этого урока — создать своего НПС и создать ему ИИ (Искусственный Интеллект), но урок также задевает некоторые другие аспекты. Для начала мы предадим нашему дому реалистичное освещение. Для этого нам нужно удалить искусственное и добавить свои источники освещения. Помните, создавая интерьер, во вкладке Lighting -> Ambient RGB, мы выставили там значение 25. Это создает искусственное освещение, удалить его просто — нужно выставить все значения по 0. Переходим в World -> Cells -> Находим нашу локацию -> Lighting, выставляем значения по нулям. Далее в World Objects -> Light, клик мыши в любом месте списка, выбираем new. Теперь по вкладкам:

  • ID — прописываем уникальный ID, в моем случае — Diablo1ruLight01
  • Radius — выставляем радиус распространения света, в моем случае 600
  • Select Color — выбираем цвет свечения, я выбрал Оранжевый

Жмем ОК, размещаем наш источник света в доме. Сам источник будет выглядеть как лампочка, не волнуйтесь, в игре вы лампочку не увидите, а увидите только свет. Я создам еще 3 источника света, рекомендую вам тоже это сделать. Теперь все выглядит куда более реалестичным.

image

С освещением закончили. Нужно разместить кровать для нашего НПС, размещаем. Теперь самое интересное — создание персонажа. Переходим в Object Window -> Actors -> Actor, клик мыши в любом месте списка, выбираем new. Скажу сразу — наш персонаж будет женщиной-нордом. Теперь по вкладкам:

Traits (Особенности):

  • ID – Думаю, что вы и сами догадались, вводим уникальнный ID
  • Name – Имя, оно будет показано в игре, вводим, например, Аллесия
  • Short Name – Не очень важная функцию, пригодится вам, если у вашего персонажа длинное имя. Например во вкладке Name вы ввели «Аллесия Железный Щит IV», во вкладке Short Name вы можете ввести просто «Аллесия».

Ниже идут чекбоксы. Нам пока нужен только 1 — Unique. Делает нашего персонажа уникальным. Например: бандит — не уникальный персонаж, таких много, Ульфрик Буревестник — уникальный. Ставим галочку. Все то, что находится ниже нам не нужно, пока. Переходим к Race. Race – раса нашего персонажа, выбираем NordRace. Также отмечаем чекбокс FeMale, он отвечает за пол нашего персонажа — если отмечено, то женский. Переходим к Voice Type. Voice Type – Тип актера, определяет стандартный диалог и боевую систему, нам требуется FemaleNord.

Stats (Статистика):

Вкладка отвечает за уровень персонажа и его навыки. Можно распределить двумя вариантами — автоматически или вручную:

Автоматически.

  • Первое, что нам нужно сделать — указать уровень (Level), указываем пятый.
  • Второе — класс (Class), от этого зависит как будут распределятся навыки, если мы укажем «бард» (Bard), то большинство навыков пойдет на красноречие и т.п. А если, например, укажем «клинки» (Blades), то навыки, соответственно, пойдут на одиночное оружие и т. п. Выбираем Bard – персонаж у нас будет дружелюбный.
  • Третье — ставим галочку в чекбоксе Auto calc stats (Авто распределение навыков), если уже стоит, то уберите и поставьте заново. Навыки распределились автоматически.

Вручную.

Ставим галочку в чекбоксе PC Level Mult. Далее просто кликаем три раза по любому из навыков и самостоятельно выставляем значение.

Также здесь вы можете менять кол-во здоровья (Health), маны (Magicka) и запаса сил (Stamina). Пропустим несколько вкладок.

Inventory (Инвентарь):

Инвентарь персонажа, у нас он пустой. Нужно добавить нашему персонажу одежду, чтобы он не ходил голым.

  • Default Outfit – отвечает за стандартную одежду нашего персонажа, выбираем ArmorBladesOutfitNoHelmet (Броня клинков без шлема);
  • Sleep Outfit – отвечает за «ночнушку» нашего персонажа, т.е. в этой одежде он будет спать, выбираем тоже самое.

Также можно размещать предметы в ручную. Переходим в Object Window -> Items и оттуда перетаскиваем объекты в Inventory. Я добавил книгу.

Можно добавлять предметы прямо из окошка редактирования персонажа, но для этого нужно знать Object Window от а до я. Для этого нажимаем в любом месте Inventory и выбираем new. Потом во вкладке Object выбираем необходимый нам предмет.

  • Object – сам предмет.
  • Count – количество предметов в интентаре.
  • Health % – кол-во «здоровья» в процентах. Отвечает за состояние предмета. В Oblivion эта функция нужна была, не совсем понимаю зачем она в Skyrim. Если кто-то знает — напишите в комментариях.

Owner (Владелец)

  • NPC – отвечает за владельца предмета. В нашем случае выставляем Diablo1ruNPC01 (ID персонажа).
  • Faction – владельцем предмета будет целая фракция. Например: если выставлено Темное Братство, то все члены этой фракции смогут взять этот предмет и это не будет считаться воровством.

SpellList (Заклинания):

Здесь располагаются все заклинания, которые может использовать НПС. Добавим что нибудь простенькое. Как и в предыдущем случае, можно добавлять заклинания прямо из окошка редактирования персонажа. Переходим в Object Window -> Magis -> Spell -> Заклинания. Можете добавлять сколько угодно и какие угодно заклинания, только следи за тем, чтобы у НПС хватило маны на заклинание, иначе он его просто не будет использовать. Я добавлю только одно — вызов питомца.

Далее понадобится только две вкладки.

Character Gen Morphs и Character Gen Parts:

Это две разные вкладки, но они отвечают за одно и тоже — изменение лица персонажа. Сначала нужно найти внизу окна надпись Preview, рядом с ней находится 2 чекбокса. В чекбоксе Head нужно поставить галочку, у вас должно появится лицо персонажа. Теперь смело можете изменять лицо персонажа. Во вкладках нет ничего сложного и рассказывать все пошагово — нет смысла.

С персонажем закончили, закрываем окно редактирования персонажа и переносим его в наш интерьер.

Примечание: Если зайдя в игру вы увидели у своего персонажа «странный» цвет лица, то просто найдите его в Object Window и нажмите Ctrl+F4, на вопрос ответьте да.

image

Переходим ко второй части урока — AI. Опять открываем окно редактирования персонажа и заходим во вкладку AI Data. В этом окне видим следующие пункты:

Aggression — уровень агрессии. Определяет, будет ли наш персонаж бросаться в бой только увидев противника или будет драться только при прямой атаке. Выбор состоит из четырех подпунктов:

  1. Unaggresive — не агрессивный
  2. Aggressive — агрессивный
  3. Very Aggressive — очень агрессивный
  4. Frenzied — бешеный

Confidence — как будет вести себя персонаж в бою. Определяет, убежит ли наш персонаж с поля боя или будет сражаться до самой смерти. Выбор состоит из пяти подпунктов:

  1. Cowardly — трусливый
  2. Cautious — осторожный. Велик шанс, что сбежит с поля боя
  3. Average — обыкновенный. Золотая середина
  4. Brave — храбрый
  5. Foolhardy — ничего не боится

Assistance — помощь. Например, на вас напали — определяет, поможет ли вам этот персонаж или нет. Выбор состоит из трех подпунктов:

  1. Helps Nobody – не помогает никому
  2. Helps Allies – помогает знакомым
  3. Helps Friends and Allies — помогает друзьям и знакомым

Mood — настроение персонажа. Выбор состоит из девяти подпунктов:

  1. Angry – злой
  2. Disgusted — недовольный
  3. Fear — напуганный
  4. Happy — счастливый
  5. Neutral — нейтрален
  6. Puzzled — озадачен
  7. Surprised — удивленный
  8. Sad — печальный
  9. UNDEFINED – неопределено

Energy — определяет частоту передвижения персонажа.

Morality — ответственность. Определяет, может ли совершить преступление персонаж или же наоборот. Состоим из четырех подпунктов:

  1. Any Crime — может совершить преступление
  2. Violence Aganist Enemies — может совершить убийство
  3. Property Crime Only — может украсть вещь
  4. No Crime — никаких преступлений

Здесь все. Возвращаемся в наш интерьер. Нужно присвоить кровати нашего НПС REF. Двойным кликом по кровати, в Reference Editor ID прописываем уникальный ID (Diablo1ruREF01). Такую же операцию проделываем с одним из стульев.

image

Возвращаемся к окну редактирования персонажа.

Примечание: Для этого не обязательно заходить в Object Window, достаточно просто два раза кликнуть по нашему персонажу и выбрать Edit Base.

Первый ИИ пакет будет отвечать за сон. Переходим во вкладку AI Packages, правым кликом мыши, выбираем new. Прописываем уникальный ID. Находим вкладку Package Template, она отвечает за тип пакета. Выбираем Sleep (Сон). Теперь находим вкладку Publick Package Data, там находим Sleep Location. Нажимаем на кнопку, на которой написано Near Editor Location, radius 500. Выбираем Near Reference:

  • Cell — выбираем уникальный ID нашего интерьера. (Diablo1ru)
  • Ref — выбираем REF, который мы прописывали кровати. (Diablo1ruREF01)

image

Теперь наш персонаж будет спать, но нам нужно задать часы для сна. Переходим во вкладку Schedule. Здесь можно задать определенный день недели (Day of week), месяц (Month), дату (Date), часы (Hour) и даже минуты (Mins), а также продолжительность (Duration) для выполнения ИИ пакета. Спать наш персонаж будет каждый день, поэтому нам нужна только вкладка Hour и Duration. В первой выбираем 21, во второй 10. Это значит, что наш персонаж будет ложится спать в 9 вечера и спать 10 часов. Жмем ОК, наш пакет сна закончен.

image

Создадим еще один пакет, благодаря ему наш НПС будет есть. В Package Template выбираем Eat. Далее проделываем тоже самое, что и с первым, только REF выставляем стула, а не кровати. Время выставляйте на свое усмотрение. На этом все. Теперь наш персонаж будет спать и есть. В следующем уроке мы продолжим изучение ИИ и создадим что нибудь посложнее.

image

image

Автор: Arlekinno

Источник http://www.diablo1.ru/

Оцените статью
Рейтинг автора
4,8
Материал подготовил
Максим Коновалов
Наш эксперт
Написано статей
127
А как считаете Вы?
Напишите в комментариях, что вы думаете – согласны
ли со статьей или есть что добавить?
Добавить комментарий